Tại sao Đoạn giới thiệu trò chơi lại trông đẹp hơn nhiều so với trò chơi thực tế?



Bạn đã bao giờ ngồi xuống để xem đoạn giới thiệu cho trò chơi điện tử mới nhất, chỉ để thấy mình rời khỏi ghế và nhảy múa phấn khích khi kết thúc nó? Đồ họa trông rất tốt , và bạn có thấy vụ nổ đó không? Nó giống như tôi đã thực sự ở đó!

Thật không may, trong vài năm qua, chúng tôi đã được dạy rằng kỳ vọng hiếm khi đáp ứng được với thực tế trong thế giới của đoạn giới thiệu trò chơi. Nhưng tại sao lại như vậy? Làm thế nào để các nhà phát triển làm cho một trò chơi trông thật tuyệt vời trong ba phút một lần, chỉ để chúng nằm im sau khi trò chơi đầy đủ lên kệ?





Đoạn giới thiệu trong game so với In-Engine và CGI

Phát video
Năm 2005, Killzone 2 trailer ra mắt tại E3, có đồ họa không giống bất cứ thứ gì mà mọi người từng thấy trước đây (bảng điều khiển hoặc cách khác). Các hình ảnh động và mô hình nhân vật trôi chảy đến mức trông giống như được tách ra từ một bộ phim do máy tính tạo ra. Được sử dụng làm thức ăn cho quảng cáo để thể hiện khả năng đồ họa tăng lên của PS3, đoạn giới thiệu đã được đăng và đăng lại bởi mọi cửa hàng tin tức về trò chơi trong nước và được báo trước là điểm khởi đầu cho thời kỳ phục hưng thứ hai của trò chơi.

Tất nhiên, báo chí không mất nhiều thời gian để mổ xẻ trailer từng chút một. Khi nhiều ảnh chụp màn hình thực tế hơn trong trò chơi bị rò rỉ trong vài tháng tới, các nhà báo và game thủ cũng bắt đầu tự hỏi liệu đoạn trailer mà họ được trình chiếu tại E3 có thực sự kể toàn bộ câu chuyện hay không. Hóa ra Guerilla (các nhà phát triển của Killzone ) đã qua sử dụng một kỹ thuật được gọi là kết xuất trong động cơ , cho phép các nhà phát triển thêm các yếu tố ánh sáng bổ sung, hoạt ảnh mới hoặc các thay đổi khác để hoàn thiện sản phẩm cuối cùng.



Phát video

Quảng cáo

Có một số cách khác nhau mà nhà phát triển trò chơi có thể tạo đoạn giới thiệu. Các đoạn giới thiệu CGI đầy đủ, như Overwatch đoạn giới thiệu ở trên, được làm hoàn toàn tách biệt với công cụ trò chơi. Chúng thường bao gồm các đoạn phim Pixar-esque liên quan đến các nhân vật trong câu chuyện chiến đấu với một số loại trận chiến hoặc có nhiều cuộc đối thoại. Mặc dù đoạn giới thiệu CGI là một công cụ quảng cáo gây chia rẽ trong cộng đồng trò chơi, chúng cũng thường được chấp nhận như là một phần của chiến dịch quảng cáo cần thiết để khiến trò chơi bán được ngay khi nó lên kệ.

Phát video



Rơ moóc trong động cơ, tương tự như vậy Killzone đoạn giới thiệu năm 2005 (hoặc Total War: Warhammer đoạn giới thiệu ở trên), có một chút khác biệt. Khi bạn tạo đoạn giới thiệu trong động cơ, đoạn giới thiệu đó hoạt động tương tự như mô hình CGI kết xuất trước, ngoại trừ việc các nghệ sĩ 3D đang tạo hoạt ảnh cho các nhân vật chỉ sử dụng công cụ của trò chơi để tạo một đoạn cắt cảnh tĩnh. Bạn cũng có thể xem những đoạn giới thiệu này được gọi là đoạn giới thiệu được kết xuất trước.

CÓ LIÊN QUAN: Cách tinh chỉnh các tùy chọn trò chơi video của bạn để có đồ họa và hiệu suất tốt hơn

Thật dễ dàng để làm cho các bức ảnh trong động cơ trông đẹp mắt vì bạn có thể tinh chỉnh chính xác lượng tài nguyên mà động cơ đang sử dụng cho bất kỳ phần tử nhất định nào. Một nghệ sĩ có thể tăng độ trung thực của đồ họa cho khuôn mặt của nhân vật trong khi làm mờ nền hoặc thêm nhiều sức mạnh xử lý hơn cho hoạt ảnh thay vì tải trí thông minh nhân tạo của nhân vật. Họ cũng có thể thêm hoạt ảnh tùy chỉnh hoặc các hiệu ứng điện ảnh khác mà bạn sẽ không thấy trong trò chơi, ngay cả khi chúng yêu cầu nhiều sức mạnh xử lý hơn một PC chơi game thông thường có thể xử lý. Đó là lý do tại sao mọi thứ trông rất hoàn mỹ.

Phát video

Cuối cùng, các đoạn giới thiệu trong trò chơi diễn ra bên trong môi trường thực tế của trò chơi. Về lý thuyết, điều này ngụ ý rằng họ đang ghi lại một người nào đó thực sự chơi trò chơi dưới dạng những gì bạn thấy là những gì bạn trình diễn. Khi một công ty quyết định phát hành cảnh trong trò chơi cho bản phát hành sắp tới, tất cả bắt đầu bằng việc chọn ra phần trò chơi mà họ muốn thể hiện nhất. Sau khi tuyến đường cho người chơi được lên kế hoạch và biên soạn, nhà phát triển sẽ chạy qua phân đoạn trên PC phát triển và ghi lại chuyển động của họ khi họ tiến bộ qua bản đồ.

Tại sao trong trò chơi không phải lúc nào cũng có ý nghĩa

Phát video
Tuy nhiên, đó không phải là toàn bộ câu chuyện. Cảnh trong trò chơi vẫn có thể được thay đổi . Bằng cách cẩn thận thay đổi các cài đặt như cách một cảnh quay cụ thể được hiển thị, các nhà phát triển có thể chắc chắn rằng cảnh quay trong trò chơi của họ trông đẹp nhất vào thời điểm đoạn giới thiệu được phát hành, ngay cả khi đoạn phim đó sử dụng các tính năng không có sẵn cho người chơi bình thường hoặc yêu cầu khả năng xử lý không PC chơi game sẽ có khả năng.

Đôi khi, trường hợp có thể xảy ra rằng những gì chúng ta thấy trong các đoạn giới thiệu này là những gì công ty truy nã trò chơi cuối cùng trông như thế nào, như một viễn cảnh về những gì nó có thể xảy ra với nguồn tài nguyên và thời gian vô tận theo ý của họ. Trong trường hợp Các bộ phận trở lại năm 2013 , Ubisoft đã giới thiệu một trò chơi dày đặc, giàu đồ họa chứa đầy các kết cấu tuyệt đẹp bao quanh một thế giới sống động, thở. Hiện tại, bản beta đã ra mắt vào năm 2016, ba năm sau, những người thử nghiệm ở khắp mọi nơi đang báo cáo rằng trò chơi họ đang chơi giống với trải nghiệm từ đoạn giới thiệu đầu tiên đến mức nào.

CÓ LIÊN QUAN: PS4 vs Xbox One vs Wii U: Cái nào phù hợp với bạn?

Nhiều người kết luận rằng nhà phát triển đang đánh lừa họ. Nhưng đó cũng có thể là dấu hiệu của việc các nhà phát triển có ý tưởng lớn buộc phải chấp nhận thực tế làm việc trên phần cứng hạn chế với ngân sách hữu hạn và phải hạ cấp các yếu tố đồ họa hoặc lối chơi để trò chơi có thể chạy mà không bị lỗi sau vài giây.

Quảng cáo

Còn bây giờ, chỉ có những luật mơ hồ mới có thể ngăn cản các công ty từ việc sử dụng thẻ cảnh trong trò chơi trên bất kỳ bản ghi trò chơi nào đã qua chỉnh sửa kể từ khi được ghi ban đầu. Xét cho cùng, ngay cả những đoạn cắt cảnh được kết xuất trước về mặt kỹ thuật cũng đều có trong trò chơi, vì vậy chúng được gọi là trò chơi. Vấn đề là các nhà phát triển thường sẽ dành hàng tháng trời để làm cách nào để chỉ một phần trong trò chơi của họ trông đẹp nhất có thể cho đoạn giới thiệu, trong khi bỏ qua thực tế rằng những tài nguyên tương tự đó có thể đã được sử dụng tốt hơn để cải thiện hiệu suất của tiêu đề nói chung.

Không có cơ quan quốc tế được thành lập nào có thể ra lệnh cho các công ty trò chơi quảng bá sản phẩm của họ như thế nào, vì vậy, cho đến khi các nhà phát triển áp dụng các giới hạn quảng cáo sai lệch cụ thể hơn cho những gì họ có thể gọi là trong trò chơi so với trong công cụ, vấn đề sẽ chỉ tiếp tục trở nên tồi tệ hơn từ đây.

Tín dụng hình ảnh: Sony Computer Entertainment Mỹ , Ubisoft một , hai

ĐỌC TIẾP Ảnh hồ sơ của Chris Stobing Chris Stobing
Chris Stobing là một nhà văn và một blogger đến từ trung tâm của Thung lũng Silicon. Tác phẩm của anh ấy đã xuất hiện trên PCMag và Xu hướng kỹ thuật số, đồng thời anh ấy giữ chức vụ Biên tập viên quản lý của Đánh giá Tiện ích.
Đọc đầy đủ tiểu sử

Bài ViếT Thú Vị